НАЗВАНИЕ
ЖАНР
ИЗДАТЕЛЬ
РАЗРАБОТЧИК
Смертельные Грёзы
RPG
-

Системные требования:

Pentium III 800 МГц

128 Мб оперативной памяти, GeForce 2

Windows 9x/2000/XP

 6ть учеников из школы магии в ходе баловства с чужим артефактом попадают в странное место. В разрушенный мир. Они узнают, что мир разрушен из-за очередной вселенской катастрофы. Все, что от него осталось - это маленькие осколки (домены), висящие в безбрежном море хаоса, многие из которых находятся на грани разрушения. Несмотря на то, что маги - ученики, они очень могущественны, ведь они Альверны, и хотя на вид им 18 лет, им всем далеко за 40. Каждый из них силен в определенной школе магии: Пробуждения, Воплощения, Некромантии, Порталов, Одушевления и Трансмутации. В ходе яростных сражений, предательств, терпя постоянные вызовы судьбы, им предстоит разобраться, что же удивительное и поучительное случилось с этим миром, а потом создать на его основе новый. (оживить этот уже никакой доктор не сможет).

В "Смертельных Грезах" Вы увидите переплетение жанров RPG и стратегии. Стратегические бои в реальном времени с вызовом существ, комбинированием самых странных из виденных ранее заклинаний и использованием атакующей ударной магии. В перерывах между битвами вы можете изучать новые заклинания, строить глобальные пакости своим противникам и помогать себе иными способами используя силу захваченных доменов. Существуют и многочисленные ролевые элементы. У всех магов и призываемых существ есть характеристики, которые увеличиваются с получением опыта. Везде и всюду можно напрячь свои дипломатические способности и заполучить силу домена даже у тех, кто не проявляет к выбранному вами персонажу положительных эмоций.Магия Пробуждения (Evoker) управляет первичными магическими энергиями и силами, рожденными из Хаоса. Путь магии Пробуждений приводит тех, кто следует им, к истоку любого существования - первичной, еще не имеющей ни формы, ни содержания, энергии. Маг способен придать ей форму и использовать в своих целях. Огонь и молния - это наиболее привычные формы магической энергии, но она может также проявиться как невидимая сила, с помощью которой тренированный разум сможет воздействовать на окружающий мир без помощи телесной оболочки. Искусные маги способны придавать проявлениям энергии некое подобие жизни. Как и любой другой путь магии, путь Пробуждения может быть исключительно разрушительным, и в тоже время творить и создавать. Конечно, перед врагами маг, следующий путем Пробуждения, предстает разрушителем, мечущим молнии и сжигающим все на своем пути, но это лишь одна сторона медали. Множество чудес в разных мирах сотворены именно с помощью магии Пробуждения.

Сущность магии Воплощений (Incarnator) заключается в материализации невещественных образов и понятий, даже таких абстрактных, как чувства. Самым таинственным и малоисследованным из всех путей магии считается путь магии Воплощений. Этот путь способен привести мага к вершинам невероятного могущества, ибо его адепт может придать плоть своим мечтам. Но тропа к этой вершине терниста и извилиста, и на ней подстерегают неосторожного странника чудовища, порожденные его собственным разумом. Управлять внешними энергиями сложно и опасно, но еще сложнее научиться управлять своими мыслями. Магия воплощений способна воплощать даже такие абстрактные вещи, как чувства, давая им возможность существовать самим по себе - поистине странное явление. Считается, что вершиной искусства мага является создание воплощений таких глобальных понятий, как мир и война. Но результаты подобных экспериментов пока остаются за завесой тайны.

Магия Некромантии (Necromancer) изучает фундаментальные принципы жизни и смерти. Во многих культурах магия Некромантии считается темным и злым искусством, а ее адепты - исчадиями ада. Да, маг, следующий этим путем, может принести неисчислимые беды своей силой. Путь магии Некромантии позволяет прикоснуться непосредственно к основам жизни и смерти, и в некоторой мере управлять ими. Поэтому некромант может стать совершенным убийцей, способным разрушить дух, минуя тело. Но при этом он же может своей силой излечить смертельно раненного и безнадежно больного, и даже вернуть к жизни мертвого, что есть вершина могущества Некромантии. Сила сама по себе не бывает злом или добром, все зависит от ее применения. И все же знание глубинных тайн существования тяжким грузом лежит даже на тренированном разуме мага. Павшие под этим грузом становятся источником страха и ненависти, направленной против магии Некромантии.

Путь магии Порталов (Gate Warden) позволяет контролировать все возможные пути и двери (в метафизическом смысле). Могущество магии Порталов заключается во власти над всеми путями и способности открыть или закрыть любую дверь. Слова эти не следует понимать буквально, ибо эти двери не состоят из дерева или металла. Они всегда находятся рядом - стоит лишь собраться в дорогу, и первый сделанный шаг будет вести через такую дверь. Маги-Привратники (так их называют) в совершенстве владеют эти знанием. Это позволяет им преодолевать любое пространство в мгновение ока или призывать других странников. Другой гранью их силы является способность изменять местоположение любого объекта, и возможность закрыть путь для любого существа, предмета или силы. Магия Порталов - это основное связующее звено между обитателями мириадов миров. Поэтому привратникам чаще других приходится иметь дело с совершенно чуждым проявлениями из странных мест за пределами всякого понимания.

Магия Трансмутации (Trancemuter) способна изменить абсолютно все, ибо ничто не может оставаться неизменным. Путь магии Трансмутации есть отражение постоянного изменения всего сущего. Изменить, переделать, придать новый облик - все это относится к принципу действия магии Трансмутации. Как и остальные магические пути, это путь можно использовать для разрушения и созидания. Могущественные маги могут превращать горы в равнины и на месте пустынь создавать моря. Алмаз течет как вода, и земля оживает и двигается под воздействием заклятий Трансмутации. С их помощью можно создавать великолепные дворцы и скручивать в узел врагов. Но наибольшую опасность путь магии Трансмутации представляет для самого мага. Слишком глубокое осознание изменчивости и текучести окружающего мира плохо сказывается на стабильности разума.

Магия Одушевления (Enchantress) может сделать любой объект вместилищем эссенции волшебства. Если дерево начинает ходить, а камень - говорить, это все - результат воздействия магии Одушевления. Своей силой она способна привнести элемент чуда в самые обыденные вещи. Обладающая наиболее тонким и незаметным воздействием на окружающий мир, магия Одушевления пронизывает все вокруг. Счастливым местом является тот мир, где велико присутствие этого пути. Ведь даже дух живого существа, обитающий в его теле, есть проявления магии Одушевления. И все же в пути магии Одушевления есть свои темные и пугающие стороны. Искусный маг способен подавлять и даже брать под контроль разум и тело других существ, насылая на них свои заклятия. И тот, кто рискнет сражаться с адептом этого пути, может стать врагом самому себе.

И, наконец, магии Образов (базовая школа, ее могут изучать все) подвластны все видения и ощущения, которые только существуют в этом мире. Ничто не укроется от взора мага, искусного в магии Образов. Ни стены, ни горы, ни расстояние не может заслонить образ, который желает увидеть маг. Путь магии Образов может стать величайшим помощником для того, кто хочет увидеть невиданное, услышать неслыханное и познать непознанное.

Но и у этого пути есть своя темная сторона. С такой же эффективностью, с какой он осуществляет процесс познания, маг может скрывать истину от взоров других или создавать полностью ложные образы - фантомы. Могущественный маг может заставить свою жертву потерять всякое ощущение реальности, или даже сойти с ума и погибнуть. Чувства - это последние судьи окружающего мира. И если они подводят, последствия могут быть ужасны.


Скриншоты:

COPYRIGHT MULTITRADE::2002::Made by Alex M : Amen-Rah